Deutschova mez

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie
An example program in the visual programming language DRAKON
Ukázkový program ve vizuálním programovacím jazyce DRAKON, který sestává z 50 primitiv.

Deutschova mez je aforismus týkající se hustoty informací ve vizuálních programovacích jazycích, jehož autorem je L. Peter Deutsch. Jeho znění je:

Problém s vizuálním programováním je ten, že na obrazovce nelze mít současně více než 50 vizuálních primitiv.

[1][2]

Tímto termínem označil Fred Lakin Deutschovu poznámku na přednášce o vizuálním programování od Scotta Kima a Warrena Robinetta. Deutschova poznámka zněla: „No, to je všechno moc hezké, ale problém s vizuálními programovacími jazyky je, že nemůžete mít na obrazovce více než 50 vizuálních primitiv současně. Jak chcete napsat operační systém?“[1][3][4]

Primitivum ve vizuálním programovacím jazyce je samostatný grafický prvek používaný k sestavení programu. Má-li jich programátor současně více k dispozici, má o programu lepší přehled. Tato mez je někdy uváděna jako příklad výhody textových jazyků oproti těm vizuálním,[5] poukazující na větší informační hustotu textu a obtížnost škálování programů ve vizuálním jazyce.[6][7]

Proti Deutschovu tvrzení stojí dva protiargumenty. Za prvé, není jasné, zda podobná mez neexistuje také pro textové programovací jazyky.[1] Za druhé lze tuto mez překonat pomocí modularity, která se běžně používá v textových programovacích jazycích.

Odkazy[editovat | editovat zdroj]

Reference[editovat | editovat zdroj]

V tomto článku byl použit překlad textu z článku Deutsch limit na anglické Wikipedii.

  1. a b c Comp.Lang.Visual - Frequently-Asked Questions List [online]. 10 March 1998. Dostupné online. [nedostupný zdroj]
  2. MCINTYRE, David. The comp.lang.visual FAQ [online]. Dostupné online. 
  3. BEGEL, A. LogoBlocks: A Graphical Programming Language for Interacting with the World. www.msr-waypoint.com. Cambridge, MA: MIT Media Lab, 1996. Dostupné v archivu pořízeném dne 2016-03-03. 
  4. SEMPERE, Andrew. Animatronics, Children and Computation. ifets.info. Dostupné online. 
  5. WEIS, Torben; KNOLL, Mirko; ULBRICH, Andreas; MÜHL, Gero; BRÄNDLE, Alexander. Rapid Prototyping for Pervasive Applications [online]. [cit. 2021-02-25]. Dostupné v archivu pořízeném dne 2012-04-21. 
  6. ULLMER, Brygg; ISHII, Hiroshi. Emerging Frameworks for Tangible User Interfaces. web.media.mit.edu. Dostupné v archivu pořízeném dne 2014-07-14. 
  7. ULLMER, Brygg; ISHII, Hiroshi; JACOB, Robert J. K. Token+Constraint Systems for Tangible Interaction with Digital Information..Chybí název periodika! 

Související články[editovat | editovat zdroj]

Externí odkazy[editovat | editovat zdroj]